معمارشیتکت
**به نام یگانه معمار هستی** خدا در مکان های دور از انتظار به دست افرادی دور از انتظار و در مواقعی تصور ناپذیر معجزات خود را به انجام می رساند. برای آن مهربانِ توانا ، غیرممکن وجود ندارد ... همیشه ، همیشه و همیشه امیدی هست ...

تنظيمات پايه اي در Vray :

1- V-ray را به عنوان موتور رندر قرار دهيد.

براي انتخاب موتور Vray براي رندر گرفتن ابتدا پنجره تنظيمات رندر را باز ميكنيم ( كليد F10 ) سپس از سربرگ Common گزينه كركره اي Assign Renderer باز كرده و در قسمت Production برنامه Vray را انتخاب ميكنيم

 

2- بعد از انتخاب Vray به عنوان موتور رندر و انتخاب سربرگ Renderer مشاهده ميشود كه تغييراتي در آن رخ داده است و منوهاي كركره اي زيادي كه اول آنها V-ray است در داخل اين سربرگ ايجاد شده است. كه مربوط به تنظيمات Vray ميباشند.

 

3. Vray frame buffer :

با فعال كردن اين قسمت، تنظيمات آن جايگزين تنظيمات فريم مكس مانند اندازه ، كيفيت تصوير و تنظيمات زياد ديگري كه در تنظيمات فريم مكس وجود ندارد، ميشود. مثلا شما ميتوانيد با غير فعال كردن resolution from max سايز رندر خروجي را تايين كنيد.

با فعال كردن Vray raw image file  شما ميتوانيد رندري با كيفيت بسيار بالا بدون استفاده كامل از ram كامپيوتر داشته باشيد.

استفاده از اين بخش ( Vray frame buffer ) تنها به كابران حرفه اي توصيه مي شود، اگر تازه كار هستيد تنظيمات آنرا تغيير ندهيد.

 

 

4- Vray global switches :

در اين قسمت شما ميتوانيد تغييرات زيادي را در رندر خروجي توسط Vray داشته باشيد، مخصوصا بالا بردن سرعت رندر در رندهاي آزمايشي.

شما ميتوانيد تمام displacement، نورها ، نورهاي پيش فرض مكس ، نورهاي مخفي و سايه ها را تنها با برداشتن تيك آنها غير فعال سازيد.

فعال كردن گزينه don't render final image باعث ميشه كه Vray فقط GI را محاسبه كند، براي مثال irradiance map بدون اينكه دقيقا رندري از تصوير داشته باشد. فعلا اين دستور را فراموش كنيد.

با فعال يا غير فعال كردن reflections و refractions ميتوانيد به ترتيب انعكاسها و شكستهاي نور را در رندر حذف كنيد اين عمل باعث افزايش سرعت رندر در رندرهاي آزمايشي ميشود. گزينه max depth نيز ميزان ماكسيمم عمق انعكاسها و شكستهاي نور را مشخص ميكند ( كه اين عدد بيانگر تعداد دفعات شكست و انعكاس نور است قبل از اينكه از محاسبات نور خارج بشه)

شما ميتوانيد تمام Mapها و فيلتر Mapها رو در اين قسمت غيرفعال سازيد.

Glossy effects براي محو كردن شكستها و انعكاس نور به كار ميرود كه با غير فعال كردن آن ميتوان سرعت رندر را تا حد زيادي افزايش داد. كه براي رندرهاي آزمايشي خيلي ضروري ميباشد.

از Override material براي دادن يك متريال به تمامي آبجكتها استفاده ميشود (مثلا از اين عمل براي هنگامي كه قصد تنظيم نور كار را داريم استفاده ميكنيم يعني تمامي متريال ها را غير فعال ميكنيم تا سرعت رندر گرفتن افزايش يابد)

 

 

: Image sampler (Antialiasing) -5

در Vray شما ميتوانيد يكي از سه الگوي محاسبه در رندر را انتخاب كنيد ، كه تايين مكنيد چقدر تصوير رندر تيز (sharp) يا صاف (Smooth) باشد. كه تاثير بسيار زيادي بر زمان رندر گيري دارد.

Fixed rate كاملا قابل پيش بيني است اما اكثرا باعث كاهش سرعت رندرگيري ميشود، زماني از اين حالت استفاده ميشود كه ما در تصوير مقدار زيادي اجسام براق و پرجلا ، محيط هاي سايه دار و حركات محو كننده و غيره داريم كه در آن subdivs بيشتر(كه در منوي Fixed Image Sampler است ) يعني كيفيت بهتر و زمان رندر گيري بيشتر.

Adaptive QMC : همانطور كه از اسمش معلومه يك الگوي انطباق پذيره، كه با توجه به موقعيت محاسبات خودش را انجام ميدهد. بطوركه كيفيت پيكسل ها رو با حد آستانه ي طرح مقايشه ميكند. و تصميم ميگيره كه آيا محاسبات بيشتري احتياجه يا كيفيت تصوير به اندازه كافي خوبه.

اين الگوي كيفيت توسط منوي كركره اي QMC تنظيم ميشود ( يك منو پايين تر) مانند الگوي بالا از اين حالات زماني مي توانيد استفاده كنيد كه مقدار زيادي اجسام براق و پرجلا ، محيط هاي سايه دار و حركات محو كننده و غيره داريم و اگه مي خوايم كنترل بيشتري روي سرعت داشته باشيم تا روي كيفيت، البته مقداري وقت ميبره تا كنترل كاملي روي اون داشته باشيد ولي وقتي روي اين الگو مسلط شديد كنترل كاملي روي Vray خواهيد داشت تنها فقط با چند كليك .

Adaptive subdivision هم يك روش انطباقي است اگرچه سرعت رندرگيري زياد دلايل متعددي دارد، اما اگر در تصوير مقدار زيادي اشياي جلا دار و صيقلي باشد استفاده از اين دستور سرعت رندرگيري را خيلي كم ميكند. همچنين هنگام رندرگيري مقدار زيادي از رم كامپيوتر را به خود اختصاص مي دهد. از اين الگو زماني استفاده كنيد كه مقدار زيادي اشيا و يا محيطي صاف در تصوير داريد ( مانند يك تصوير داخلي كه داراي ديوارهاي بزرگ سفيدي است ). min/max rates مقدار كيفيت تصوير را كنترل ميكنند بطوريكه مقدار 2/0 مناسب ميباشد و مقادير 1-/2- براي يك رندرگيري سريع ( آزمايشي ) مناسب است.

مقداري امتحان كردن لازم است تا شما تفاوت اين 3 الگو را بفهميد. با آزمايش كردن هاي پياپي مي توانيد تمام تفاوتهاي اين سه الگو را فرا بگيريد.

ااگر مشكل زيادي با بافتها خوب يا جزئيات خوب داريد، مي توانيد از گزينه anti aliasing filter استفاده كنين. تمامي الگوها خصوصيات خودشون رو دارن. اما هدف اين آموزش شرح دادن تمامي آنها نيست. در اكثر موارد شما با خاموش كردن anti aliasing filter مي توانيد بسادگي كار خود را ادامه دهيد.

چند مورد از گزينه هايي كه من اغلب استفاده ميكنم :

بدون فيلتر

mitchell netravali : تصويري صاف ، كنترلي خوب

catmull rom :‌ خيلي تيز (Sharp) يه چيزي شبيه 'unsharp mask' در فتوشاپ

soften با اندازه اي نزديك 2.5 براي تصاوير صاف و سرعت رندر بالا

 

 : Indirect illumination (GI) -6
 

اين بخش گزينه هاي اصلي نور GI (نور بازتاب شده bounce ) را كنترل مي كند مانند ديگر برنامه هاي Vray هم براي نورهاي بازتاب شده اوليه و ثانويه تفاوت قائل است، يك نور موضعي ساده اشعه هاي مستقيمي داره اين نور وقتي كه به يك شي برخورد ميكنه يك مقدارش جذب جسم ميشه ولي باقي آن در محيط بازتاب ميشه كه اين بازتاب اول اونه، اين بازتاب اوليه به احتمال زياد به جسم ديگري برخورد ميكنه ، كه طبيعتا مقداري از اون دوباره بازتاب ميشه كه اين بازتاب ثانويه ناميده ميشه و اين عمل تا زماني كه انرژي اي از نور باقي نماند ادامه پيدا ميكند ( وارد مباحث نور شديم D: )

نور مستقيم و بازتاب اوليه بيشترين تاثير را روي نور ديده شده دارند چون هنوز بيشترين انرژي رو در خود دارند. بنابراين نياز به محاسبات دقيق تري دارند تا نور واقعي به نظر برسه. نور بازتاب شده دوم تاثير كمتري روي محيط داره ( چون بيشتر انرژي نور جذب شده بنابراين تاثير اون روي محيط بسيار كمتر است ) بنابراين به محاسبات كمتري احتياج دارد (البته طراحي داخلي از اين قاعده مستثني ميباشد، چون بازتاب ثانويه به همان اندازه پر اهميت ميباشد) .

شما براي محاسبه ي نوربازتاب شده اوليه و ثانويه راههاي متفاوتي را ميتوانيد انتخاب كنيد و ميزان شدت آنها را با دستور multipliers تايين كنيد. از طريق دستور post processing شما مي توانيد ميزان اشباع رنگ ( saturate ) و يا كنتراست را تنظيم كنيد.

Caustics GI يك الگوي نور است كه توسط  انعكاس و شكست نور شكل ميگيرد. Caustics GI يك نور شديد است كه مقدار آن توسط انعكاس و شكست نور تنظيم ميشود. بازتابهاي استاندارد اوليه و ثانويه خصوصيات متريال بازتاب شده و شكسته شده را به خود نمي گيرند و تنها آنها را منتشر ميكنند بنابراين شما ميتوانيد آنها را توسط اين قسمت فعال يا غير فعال كنيد.

يك مثال قابل رويت از الگوي (Caustics) انعكاس مشاهده الگوي نوري است كه توسط حلقه اي از جنس كروم كه بر روي ميزي قرار گرفته است و نور موضعي (spotlight) بر روي آن مي تابد ايجاد ميشود. و براي مشاهد شكست نور (caustics) كافي است يك كره شيشه اي را با همان مشخصات قبلي در نظر بگيريد ، تمام نوري كه از ميان آن عبور ميكند متمركز ميشود و يك نقطه نوراني را در زير آن تشكيل مي دهد.

 

توجه داشته باشيد كه اگر زماني خواستيد نور GI را از جسم شفافي عبور دهيد حتما گزينه refractive  را در قسمت GI caustics فعال كنيد.

بخاطر داشته باشيد كه الگوي (caustics)  براي نورهاي refracted/reflected تنها يك اسم ميباشد بنابراين حتي بدونه اين نوع الگوهاي نور، نورهايي كه شكسته شوند يا منعكس شوند باز هم به اين نام (caustics) خوانده ميشوند. به عنوان مثل نوري كه از يك پنجره صاف عبور ميكند باز هم به اين اسم (caustics) خوانده ميشود.

يك مورد ويژه زمانيست كه روشنايي توسط  يك نور موضعي در مكس يا هر نوع نور ديگري كه در مكس وجود دارد بتابد. در اين حالت نور به صورت مستقيم است و بصورت نور GI نمي باشد. بنابراين Vray اين امكان رو به شما مي ده كه بتونين از اين نورهاي مستقيم بصورت caustics رندر بگيريد. اما اين انتخاب ، منوي كركره اي مخصوص به خودش رو داره كه در بخش 8 توضيح داده ميشود. شما متوجه خواهيد شد كه نوري كه توسط نور موضعي ايجاد ميشود در Vray نميتواند در اجسام شفاف نفوذ كند. دليل آن اينست كه بطور پيش فرض نورهاي مستقيم caustics غير فعال ميباشند، بنابراين اگر ميخواهيد نور از اجسام شفاف عبور كند بايد دستور caustics را فعال سازيد ( كه باعث افزايش مدت زمان رندرگيري ميشود) و يا اينكه يك caustics جعلي در متريالهاي شفاف Vray بكارببريد كه اين امر با فعال كردن گزينه 'affect shadows' در refration properties امكان پذير ميباشد.

 

7. Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache :

بسته به اينكه شما در قسمت قبل كدام روش را براي محاسبه بازتابهاي اوليه و ثانويه انتخاب ميكنيد يكي از منوهاي كركره اي فوق ظاهر ميشود. اينها كل راههاي محاسبه بازتابهاي GI هستند كه هر كدام مزايا و كاربردهاي خودشون رو دارن، من اينها رو در آموزش جداگانه اي بعدا توضيح خواهم داد چون بسيار پيچيده هستند و از اين آموزش پايه اي خارجند.
 

 

8. Caustics :
 
نورهاي مستقيم caustics را در بخش 6 به خاطر داريد؟ خوبه، در اينجا شما ميتونين اونا رو خاموش يا روشن كنين و بعضي از پارامترهاشو تغيير بديد. همچنين براي داشتن يك نور مستقيم caustics خوب شما بايد تنظيماتي در نور Vray داشته باشين، اگه وقت كنم براتون نور مستقيم caustics رو هم آموزش ميدم.

يك حيله ساده براي از بين بردن احتياجتون به نور مستقيم caustics استفاده نكردن از نورهاي مستقيمه :-) , وتنها استفاده از نور GI است. شما با فعال كردن 'refractive/reflective GI caustics'  در منوي كركره اي Indirect Illumination تمامي محاسبات caustics را بر طبق تنظيمات GI انجام مي دهيد. البته هميشه اين امكان براتون وجود نداره كه فقط از نورهاي GI اسفاده كنين و ... اما اگر فقط شما از skylight و نورهاي موجود در Vray استفاده ميكنين ديگه احتياجي يه استفاده از نورهاي مستقيم caustics ندارين.

 

 

9. Environment
 
Vray اين امكان رو به شما ميده كه environment موجود در مكس رو توسط اين بخش از بين ببريد. توسط گزينه skylight شما ميتونين از نور آسمان براي روشن كردن تصوير استفاده كنين.

 


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:






نوع مطلب : اموزش، ،
برچسب ها : تنظيمات پايه اي در Vray :،

ارسال شده در تاريخ : سه شنبه 26 شهريور 1392 :: توسط : mozhgan

**به نام یگانه معمار هستی** چیزی برای گفتن ندارم همه ی حرفای من توی این متنا و پستا خلاصه شده امیدوارم خوشتون بیاد واز مطالب وب نهایت استفاده رو ببرید ******** یاد من باشد ... یاد من باشد که فــردا دم صبح به نسیم از سر مهــر سلامی بدهم و به انگشــت نخی خواهم بست که فراموش نگردد فــــــردا با همه تلخی و نـــاکامی ها زنـــدگی شیرین است! و به شکرانه دیدار نسیم هر صبح زنــدگی باید کرد ...
موضوعات
مطالب اخير
نويسندگان
پيوندها

تبادل لینک هوشمند
برای تبادل لینک  ابتدا ما را با عنوان معماری و آدرس memar-kocholooo.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.